QUINTESSENCE DOME LAB
Actividades
TALLERES
Creación de contenido Full Dome de EYESBERG STUDIO
La primera parte del taller estuvo dedicada a la introducción teórica a la tecnología inmersiva con el fin de conocer qué tipos de experiencias existen y cuáles son sus requisitos técnicos. Los artistas en residencia también analizaron una obra a gran escala creada en Eyesberg Studio para ver cómo se puede aplicar esta teoría.
Tabla de contenido:
- ¿Qué es una experiencia inmersiva?
- Directrices sobre movimiento, color y contraste de la cámara.
- Formatos de creación audiovisual y tipos de domos
- Sonido espacial
- Análisis práctico de una obra a domicilio
- Introducción a la creación de contenido de domo completo
- Creación de contenido FullDome con SMODE
Del ordenador al espectáculo: tres jornadas prácticas en las que los artistas vieron distintos tipos de software, además de cómo crear contenidos con SMODE. El objetivo era poner en práctica los conceptos teóricos aprendidos el primer día para crear contenido inmersivo y verlo proyectado en la cúpula. Los participantes también tuvieron un día dedicado a la parte técnica del uso de la cúpula, es decir, la instalación de proyectores, deformaciones y mezclas, cableado.
Diseño de narrativas inmersivas centradas en el usuario de garage stories
Taller práctico que sigue la propia metodología de Garage Stories basada en los principios del pensamiento de diseño para proporcionar a los creadores herramientas para diseñar sus primeras experiencias de realidad virtual. Durante el taller, los participantes han explorado las características únicas del medio para construir proyectos con un mensaje claro y una fuerte propuesta de valor; el resultado ha sido un primer borrador de su narrativa y el viaje de la audiencia hacia un entorno inmersivo.
360 Narrativa Inmersiva de BeAnotherLab
Este taller se centró en la creación de proyectos inmersivos 360 dentro de la Biblioteca de Nosotros Mismos a nivel artístico y técnico para la creación de Narrativas Virtuales. Encarnate se basa en la conjunción de protocolos para la creación de narrativas audiovisuales en primera persona 360o y técnicas de performance que involucran al resto de los sentidos (tacto, olfato, gusto) en sincronía. Se trata, pues, de una metodología mixta entre la creación audiovisual y teatral por un lado, y la investigación cognitiva por otro, al tiempo que amplía de forma innovadora las posibilidades y horizontes que ofrece la realidad virtual.
PROFESORES DE TALLERES
Jordi Massó
EYESBERG STUDIO
Martina Ampuero
EYESBERG STUDIO
Marta Ordeig
garage stories
Be Another Lab
CONSTRUCCIÓN DE LA CÚPULA
Espronceda en colaboración con estudiantes seleccionados del ./studio3 Institute for Experimental Architecture de Innsbruck y el estudio de arquitectura con sede en Barcelona Azcon trabajaron en el desarrollo del proyecto y la construcción de la cúpula en una semana. La cúpula de 6mx6m fue diseñada y construida con un enfoque modular innovador destinado a facilitar el montaje / desmontaje. En efecto, cada panel y listón de madera era del mismo tamaño, característica que permite intercambiar cada pieza y permite reparar y sustituir fácilmente cualquier pieza dañada.
La cúpula fue creada para darles a ellos y al resto de artistas en residencia la posibilidad de desarrollar proyecciones inmersivas e interactivas. Los artistas residentes, gracias a un período de formación en tecnologías inmersivas, trabajaron en grupo, para desarrollar diversos proyectos artísticos que fueron exhibidos al final de la residencia con motivo del IMMENSIVA Quintessence Prize, el 13 de septiembre de 2020, y transmitidos en vivo a Ars Electronica Festival.
ANAMNÍSEIS
Proyecto de Ursual Pfligersdorffer
Un viaje a través de una memoria sobre el océano que muestra tres aspectos principales conectados del recuerdo y la fragmentación a través de la pérdida de la memoria.
ARE YOU THERE LUA?
Proyecto de Anna Pompermaier, Stefan Maier, and Martin Romeo
“Are You There LUA?” es una instalación lúdica y combinatoria de realidad extendida. Ofrece a los usuarios la experiencia única de estar, aunque separados por la distancia física, simultáneamente presentes y activos en el mismo entorno figital.
WONDERS
Proyecto de Moon Ribas, Felix Schoeller and Ferran Belda
WONDERS es un viaje a través de fenómenos naturales más allá de la percepción humana con el objetivo de generar emociones estéticas primordiales como el asombro, la admiración, el asombro y lo sublime. La artista cyborg pionera Moon Ribas está equipada con un sistema de sensores y actuadores que le permiten traducir los eventos naturales en movimiento. Un sistema de sensores portátiles desarrollado por Felix Schoeller captura los gestos de Moon Ribas y los transforma en sonidos, que modulan las imágenes interactivas de Ferran Belda proyectadas en la superficie de la cúpula.
HIERONYMOUS GARDEN OF DIGITAL DELIGHT
Proyecto de Lukas Kochendörfer
Hieronymus Garden Of Digital Delight – interpretaciones de agis, trabaja con la belleza y complejidad de la obra más conocida de Hieronymus Bosche: El jardín de las delicias. Un tríptico pintado como un mundo paralelo ligado a una esfera, en el que surgieron personas durante siglos, además de ser un gran pozo de inspiración para Salvator Dalí y el movimiento expresionista. Al representar el Jardín de las Delicias en capas de percepción, la experiencia de la cúpula completa logra crear un viaje espacial hacia paisajes abstractos de la pintura conectados a su narrativa inicial. Destaca partes de la pintura mientras las traduce al medio digital.
SPECTRUM
Proyecto de Agustina Palazzo, Radiorator Project with Betiana Pavón and Mateus Sartori & VPM collective: Joan Nieto y Javier Cañal
Spectrum es una performance Audio / Visual en vivo resultado de la primera colaboración entre Agustina Palazzo y el colectivo VPM, y tiene como objetivo representar la energía invisible que nos rodea, más específicamente la energía artificial e invisible de información y comunicación transmitida a través de radiofrecuencias.
GOLDEN MICROCOSMOS
Proyecto de Raisa Pimentel, Anja Calas y Agustina Palazzo
En un acto poético casi abstracto, vamos a escuchar, sentir, ver el aura, nuestra conciencia, sentir la frecuencia en la que vibramos y experimentar una historia de cúpula audiovisual, de simples “bálsamos para las almas doloridas”. Todo ser humano es un microcosmos dentro de sí mismo. Es un universo de células, cada una con su propia inteligencia individual. La salud de nuestras células depende de las vibraciones que recibe de nosotros en forma de pensamientos, emociones y sentimientos.
ABVXHMN ABOVE HUMAN / EPIDEMIC-SPHERES
Proyecto de Anna Pompermaier, Cenk Güzelis, Burkart Schwaighofer
La pandemia genera un sentimiento difuso de afiliación. El virus se propaga, toma territorios y deja rastros. Pulsa, vibra, interactúa en y con las diversas esferas: esfera privada, esfera pública, esfera económica, esfera tecnocapital, infoesfera, psicosfera. ABVXHMN es una instalación de mapeo de proyección interactiva que muestra los datos en tiempo real de COVID-19 dentro de una esfera epidémica.
Una instalación de mapeo de proyección esférica interactiva
Texto: Marco Russo
Voz en off: Will Stafford
Diseño de sonido: YAMAN, Kristaps Austers
SCHRÖDINGER’S CAT
Proyecto de Raisa Pimentel, Cenk Guzelis, Mohsen Hazrati
El gato de Schrödinger es un experimento mental, a veces descrito como una paradoja, ideado por el físico austriaco-irlandés Erwin Schrödinger en 1935. El escenario presenta un gato hipotético que puede estar vivo y muerto simultáneamente, un estado conocido como superposición cuántica. En la jerga de la mecánica cuántica, la capacidad del gato de estar vivo y muerto hasta que se lo observe se denomina indeterminación cuántica o paradoja del observador. La lógica detrás de la paradoja del observador es la capacidad probada de la observación para influir en los resultados. En esta interpretación, el observador y el gato simplemente existen en dos realidades: una en la que el gato está muerto y otra en la que el gato está vivo.
RTT
Proyecto de Mohsen Hazrati
Este proyecto trata sobre reflejos y espejos en el contexto de la literatura iraní y cómo la técnica RTT en motores de juegos 3D podría traducir este concepto en experiencias.